Zasady gry w tenisa ziemnego na wózkach. Tenis ziemny jest sportem, który nie ma ograniczeń. Wystarczy siatka, przestrzeń. oraz akcesoria do gry. Ponadto, istnieją sprecyzowane zasady gry tenisa ziemnego. na wózkach. Jedyną zasadniczą różnicą jest tutaj możliwość dwóch odbić od powierzchnii kortu tenisowego. 250 ml. Kolor włosów. dla siwych. 31, 00 zł. zapłać później z. sprawdź. 39,99 zł z dostawą. Produkt: Carin Pro-S 250 ml szampon chroniący kolor. dostawa we wtorek. . Tamara KuźmaNauczyciel klas I-IIISzkoła Podstawowa nr 3w HajnówceWstępNauczanie zintegrowane stanowi najniższy szczebel kształcenia ogólnego. Jest ono fundamentem, na którym opiera się dalsze kształcenie i wychowanie. Te pierwsze trzy lata nauki odgrywają szczególną rolę w życiu każdego dziecka, dlatego przez cały czas znani pedagodzy i wychowawcy, znający doskonale psychikę dziecka w wieku od 7 do 10 lat, starają się ciągle udoskonalać program nauczania w kl. I-III, a tym samym stworzyć dzieciom najdogodniejsze warunki i metody zarówno dzisiaj, jak i w przyszłości, jest i będzie przedmiotem, którego uczyć się będą uczniowie w ciągu całego pobytu w szkole. Dlatego pierwsze kontakty z matematyką powinny być dla dziecka przyjemne. Swoje zmagania z pierwszymi problemami powinno ono przeżywać jako osobiste sukcesy. Porażki i niepowodzenia mogą zaważyć na dalszej nauce tego trudnościach, jakie nastręcza nauczanie matematyki, świadczą słabe wyniki nauczania oraz dość rozpowszechniona niechęć młodzieży do tego przedmiotu. Nie wystarczy stwierdzić, że trudności istnieją, trzeba zdawać sobie sprawę z przyczyn, które je powodują szukać dróg do ich więc szkoły jest stworzyć warunki do rozwoju zdolności matematycznych, a nie stwierdzić bezradnie ich brak. Tylko takie nauczanie jest efektywne, które budzi zainteresowanie i przykuwa uwagę ucznia. Dużą pomocą może tu być organizowanie gier i zabaw dydaktycznych i rozwiązywanie różnego rodzaju rozrywek przeze mnie gry i zabawy dydaktyczne można wykorzystać przy realizacji działań z przekroczeniem progu dziesiątkowego. Przekroczenie progu dziesiątkowego jest umiejętnością podstawową, na której opiera się technika rachunkowa wszystkich czterech działań arytmetycznych, dlatego nie należy żałować czasu na staranne opracowanie tego I ZABAWY DYDAKTYCZNE DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACHGry i zabawy oraz odpowiednie środki dydaktyczne powinny być stosowane jak najczęściej na zajęciach matematycznych. One to przyczyniają się do rozwijania motywacji uczenia się matematyki i pokonywania trudności. Stwarzają dziecku dużo radości i zabawy, a przy tym także uczą. Jednak spełniają te oczekiwania tylko wówczas, gdy są ciekawe, odpowiednio dobrane do możliwości rozwojowych uczniów, dokładnie wyjaśnione. Mam nadzieję, że zaproponowane przeze mnie gry i zabawy będą pomocą w pracy nauczycieli przy realizacji dodawania i odejmowania w zakresie 10 KOSTEK• 10 sześciennych kostek do gryNauczyciel proponuje dziecku następujące proste zadania:Weź trzy kostki, rzuć je, a następnie ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone oczka. Zrób to jeszcze raz. Weź cztery kostki, rzuć je i ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone można je ułożyć w inny sposób?W dalszych ćwiczeniach należy stopniowo zwiększać liczbę kostek, aż do dziesięciu. Za każdym razem liczba możliwych sposobów ułatwiających podział kostek na gromadki może się zwiększać. Również liczba kostek w każdej gromadce może być inna. 2) DODAJ LUB ODEJMIJ• plansza• po 10 drobnych przedmiotów dwóch rodzajów dla każdego gracza, W zabawie biorą udział dwaj gracze lub dwie liczb umieszczonych w prostokącie należy wybrać dwie liczby i dodać je albo odjąć. Jeżeli otrzymany wynik znajduje się na planszy, gracz, który otrzymał taką sumę lub różnicę, kładzie na odpowiednim polu swój pionek. Przed ustawieniem pionka grający wypowiadają głośno wykonywane działanie. Wygrywa ten z graczy, któremu uda się połączyć własnymi pionkami przeciwległe boki planszy. Boki, które łączymy, oznaczone są na planszy tymi samymi znaczkami. Na tych samych zasadach opiera się gra „ WYBIERZ I DODAJ” 3) SZTAFETA• planszaW grze biorą udział dwie osoby. Zaczynają równocześnie. Gracze wypełniają zewnętrzne okienka planszy (każdy swojej), zaczynając od okienka z liczbą 20 i posuwając się w kierunku strzałki. Na umówiony sygnał zamieniają się planszami. Każdy przepisuje liczbę z ostatniego wypełnionego przez kolegę okienka zewnętrznego w przylegającym do niego okienku wewnętrznym i w ten sam sposób rozpocznie wypełnianie okienka wewnętrznego. Na sygnał „stop” gracze przerywają i podliczają swoje punkty karne (po jednym za każde nie wypełnione okienko i za każdy błąd). Wygrywa ten, kto ma mniej punktów PIRAMIDA• planszaGra jest indywidualna. Nauczyciel dyktuje np. 20 liczb, natomiast uczniowie zaznaczają te liczby kropkami. Liczby mogą być tak dobrane, aby układały się w pewne ornamenty, np. piramidy. Każdy błąd będzie dobrze widoczny. Można dyktować również „łańcuszek” liczbowy, a uczniowie wynik zaznaczają BUDZIK• plansza• wyniki działańZadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na tarczy zegara. Wyniki te znajdują się obok na podanych figurach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na tarczy zegarowej. Po odwróceniu odczytuje, którą godzinę wskazują UKŁADANKA LICZBOWA• plansza• wyniki działań na kartonikachDzieci otrzymują planszę z działaniami, oraz wyniki tych działań na oddzielnych kartonikach. Zadaniem dzieci jest obliczyć wynik działania i umieścić w tym miejscu odpowiedni kartonik. Po odwróceniu, uczeń odczytuje hasło: Kto się do przyjaciół śmieje, temu uśmiech nie POMAGAJ LOSOWI• trzy kostki do gry• plansza• żetonyGra grupowa. Każdy gracz na zmianę wykonuje 10 rzutów trzema kostkami. Liczby wyrzuconych oczek można do siebie dodać lub je przez siebie mnożyć. Otrzymany wynik wskazuje, w którym okienku ustawisz swój żeton, np. gdy wyrzucisz na kostce 4,5 i 5 oczek wtedy możesz wykonać działanie:(5+5)*4=10*4=40lub (5*5)+4=25+4=29lub 5+5+4=14Jakość pól zależy od zajmowanego skończeniu gry należy podliczyć NAJBLIŻEJ DO 100• kostka do gry• ołówek• tabelkaNa wstępie każdy otrzymuje na kartce następującą tabelkę:Dziesiątki JednościSuma Gracze kolejno rzucają kostką i zapisują w tabelce wynik rzutu. Można go wpisać w rzędzie dziesiątek ( wtedy w rzędzie jedności wpisuje się 0 ) albo w rzędzie jedności. Po siedmiu kolejkach gracze dodają liczby w swoich tabelkach. Ten z nich którego wynik jest zbliżony do 100, wygrywa. Wspólnie zastanawiamy się, jakie wyniki rzutów byłyby PUZZLE LICZBOWE• plansza• wyniki działańZadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na planszy. Wyniki te znajdują się obok na kartonikach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na planszy. Po odwróceniu otrzymuje ) DOJDŹ JAK NAJBLIŻEJ• talia kart• papier• ołówekLiczba uczestników jest dowolna. Z pełnej talii kart wyjmujemy dziesiątki, walety, damy i króle. Pozostałe karty tasujemy. Każdemu z graczy rozdaje się po cztery karty. Rozdający wykłada z talii kolejne dwie karty i układa je obok siebie. Na przykład jeśli wyłoży szóstkę i asa, powstanie liczba Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczby dwucyfrowe w taki sposób, aby ich suma była mniejsza od wyłożonej liczby16+ 39=55Gracz, który najbardziej zbliżył się do wyłożonej liczby zapisuje sobie 2 punkty, drugi w kolejności 1 Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczbydwucyfrowe w taki sposób, aby ich różnica była jak najbliższa wyłożonej wcześniej liczbie (jak najbliższa liczbie 61) to: 96-31=65Przed wyłożeniem nowej liczby dwucyfrowej gracze mogą zdecydować, czy chcą nowe 4 karty, czy wolą układać z otrzymanych RAJD PO DRABINCE• kostka do gry• kartki z poleceniami• planszaW grze może uczestniczyć czworo dzieci. Każde posiada kostkę do gry. Dodatkowo grający otrzymują kartkę z poleceniami odpowiadającymi literom w kółkach. Dzieci ustawiają pionki na numerkach. Jeżeli komuś uda się wyrzucić pięć oczek może przeskoczyć na kółko A. Gracz wyrzucając oczka, wędruje po drabinkach, a napotykając na literę wykonuje przyporządkowane polecenie. Grający wybiera sam jedną z dróg prowadzącą do mety. Polecenia uczeń zapisuje na kartce. Poprawność wykonywanych zadań uczniowie kontrolują sami lub Oblicz działanie 56+19=B- Wypłać resztę ze 100 zł, jeżeli przyjąłeś 62złC- Przesuń się na literkę DD- Oblicz działanie 84-26=E- Oblicz działanie 34+57-20=F- Oblicz dopełniając do dziesięciu 63+28=G- Oblicz dowolnym sposobem 94-9=H- Ile trzeba dodać do każdej poprzedniej liczby, aby otrzymać ten ciąg (32, 40, 45, 47)I- Wstaw brakującą liczbę 57-28+.....=10012) JAKA TO LICZBA• kartoniki z działaniami• liczby na patyczkachGra może być prowadzona przez nauczyciela, bądź ucznia. Nauczyciel pokazuje dzieciom na kartce działania i pyta:-Jaką liczbę przedstawia zapis?Uczniowie pokazują daną liczbę na obserwuje ile dzieci obliczyło poprawnie, a ile Gucewicz-SawickaJ.: Przykłady gier dydaktycznych w nauczaniu początkowym, "Nauczanie początkowe". Kielce, Nr 4 1981/822. Hemmerling W.: Gry i zabawy dydaktyczne. Warszawa ,WSiP, 19793. Hemmerling W.; Zabawy matematyczne jako czynnik poznawczej i społecznej aktywności uczniów klas I-III, "Życie Szkoły" 1978, Nr 124. Kleczek K.: Aktywność uczniów w procesie nauczania i wychowania, "Życie Szkoły" 1994, Nr l5. Matthews J.: Kiermasz pomysłów. Warszawa, WSiP, 19926. Pisarski M.: Matematyka dla naszych dzieci .Warszawa, Wyd."ECERI" 19927. Stucki E.: Metodyka nauczania matematyki w klasach niższych, część I i II, Bydgoszcz, WSP, 19928. Talarczyk E.: Zbiór gier i zabaw matematycznych dla klas I-III, Białystok, ODN, 1985Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych: zmiany@ największy w Polsce katalog szkół- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> (w zakładce "Nauka"). Scenariusz zajęć z edukacji matematycznej w zajęć: Zabawy i gry matematyczne. Cele ogólne:• Kształtowanie umiejętności dodawania i odejmowania od manipulowania przedmiotami, przez rachowania na palcach i innych zbiorach zastępczych• Rozwijanie twórczego i matematycznego myślenia• Kształtowanie pojęć matematycznych i języka matematycznego• Kształtowanie odporności emocjonalnej dzieci i zdolności do wysiłku szczegółowe (operacyjne):Uczeń: • liczy w przód i w tył,• rozumie pojęcie para,• potrafi wskazać liczbę następną i poprzednią• dolicza i odlicza,• dodaje i odejmuje różnymi sposobami - od liczenia na palcach, liczmanach, liczydłach, na innych zbiorach zastępczych do liczenia w pamięci,• układa działania matematyczne, pisze liczby i znaki matematyczne, • rozpoznaje i nazywa figury geometryczne,• potrafi dopełniać do danej liczby,• cieszy się ze wspólnie odniesionego sukcesu,• wykorzystuje umiejętności matematyczne w grach i zabawach,• doskonali zdobytą wiedzę,• rozwija logiczne myślenie,• współdziała z nauczycielką i dziećmiMetody pracy:-czynne : zadań stawianych dziecku do wykonania, - słowne: pogadanka, objaśnienie, dyskusja;-oglądowe: pokaz Forma pracy: • zbiorowa, indywidualna, grupowaŚrodki dydaktyczne: • liczmany(różne rodzaje), liczydła, klocki i figury, centymetr krawiecki• cyfry i znaki matematyczne,• klamerki, kartony , figury geometryczne, kostki do gry, klocki, ołówki• kartki z zapisanymi działaniami do wykonania,Przebieg zajęć:1.„Policz kropki” (przeliczanie elementów w zbiorze)Dzieci dobierają się parami. Każda para dostaje kartę pracy z narysowanymi kropkami po jednej stronie kartki. Zadaniem dzieci jest policzyć kropki po lewej stronie, a następnie dorysować tak, by po prawej stronie było ich tyle „Podskocz tyle ile...” – zabawa połączona z ruchemLiczba dzieci: dowolnaPomoce: kostka, klocki;Przebieg zabawy: dziecko rzuca kostką, układa przed sobą tyle klocków ile ma punktów na kostce i podskakuje na jednej nodze, obunóż tyle razy ile wskazują punkty na „Tropiciele figur”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: figury geometryczne, kostka z figurami geometrycznymiPrzebieg zabawy: Dzieci siedzą w kole, każde losuje figurę geometryczną, nazywa ją. Jedno z dzieci rzuca kostką, w zależności od wskazań kostki (np.: kwadrat) dzieci posiadające daną figurę wstają, wykonują jedno okrążenie i siadają na „Dodaj i porównaj”Liczba uczestników – kostki do gry, po dwie dla każdego uczestnika, dwa ołówki na zabawy: W parach, każdy uczestnik rzuca dwiema kostkami, następnie sumuje liczbę wyrzuconych przez siebie oczek. Zwycięzca, z większą liczbą oczek układa z dwóch ołówków odpowiednio znak: , =. Zabawę powtarzamy dowolną, nieparzystą ilość razy, a następnie wyłaniamy zwycięzcę, któremu najczęściej udało się wyrzucić większą liczbę. Można dokonywać zapisów wyrzuconych oczek lub ich „Kropelki deszczu”Liczba dzieci: gra w plansze chmury z kropelkami i działaniami dla każdego dziecka, kostki do gry - po dwie dla dziecka, kropelki - nakrywki z cyframi od 1 do 6 lub kolorowe bez zabawy:I wersja:Dzieci wybierają plansze - chmurki z kropelkami po jednym dla każdego z graczy. Na kropelkach umieszczone są działania - np. dodawanie liczb. Rzucają po kolei dwiema kostkami. Kiedy uda się wyrzucić na dwóch kostkach taki układ oczek na kostce jaki jest na kropelce, to zakrywają tę kropelkę nakładką - kolorową kropelką. Wygrywa dziecko, które szybciej zakryje wszystkie wersja:Dzieci po wybraniu plansz z dodawaniem rzucają dwiema kostkami do gry. Kiedy wyrzucą występujący na kroplach układ, wykonują działanie, np. 2+6 a kropelkę nakrywają nakrywką z wynikiem dodawania, np. Wygrywa dziecko, które szybciej zakryje wszystkie wersja:Dzieci wybierają plansze z odejmowaniem, rzucają dwiema kostkami do gry. Kiedy wyrzucą występującą na kropelkach liczbę oczek, od większej odejmują mniejszą i zakrywają kroplę kolorową nakrywką z wynikiem odejmowania, np. 6 - 2, 4. Wygrywa dziecko, które szybciej zakryje wszystkie „Policz, ile brakuje?”Liczba dzieci: : plansze z kwiatkiem - zadaniem dla każdego dziecka, liczmany (np. guziki), kartoniki z cyframi w zakresie przebieg: Dzieci na płatkach kwiatów umieszczają odpowiednią liczbę liczmanów będącą dopełnieniem zbioru, aby otrzymać liczbę elementów wskazaną w środku kwiatka. Wygrywa dziecko, które najszybciej i poprawnie wykona „Winda i 100 – piętrowe wieżowce”Liczba dzieci: dowolna Pomoce: centymetr krawiecki, parę klamerek i kostka do zabawy: Dzieci łączą się w pary i otrzymują centymetr krawiecki, parę klamerek i kostkę do gry. Dzieci rzucają kostką i przesuwają klamerkę w górę po centymetrze tyle pięter ile wyrzuciły punktów na kostce. Dzieci grają do momentu, kiedy nauczycielka przerywa grę. Zadaniem dzieci jest określenie, do którego piętra „dojechały” windą, kto dojechał „Kolorowe chodniki”Liczba dzieci: zabawa w grupach 4 - kostka, w której każda ścianka ma inny kolor i zaznaczone oczka 1 - 6, 4 chodniki z zaznaczonymi liczbami 1 2 3 4 5 6i kolorowe kartoniki z cyframi 1 - 6 odpowiadające wielkości każdej cegiełki chodnika i kolorze ścianki zabawy: Dziecko wyrzuca kostką np. pole czerwone z liczbą oczek 4. Szuka kartonika czerwonego z liczbą 4 i zakrywa odpowiednie miejsce na chodniku. Zadanie polega na jak najszybszym ułożeniu całego „Policz i dodaj”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: karty, kostkiPrzebieg zabawy: Rozkładamy wszystkie karty, dziecko rzuca dwiema kostkami. Następnie dodaje liczbę punktów na obu kostkach i spośród rozrzuconych kart wybiera taką, która jest sumą dwóch kostek i zabiera ją jako zdobyty sumą będzie 11 – to zabiera karty 10 i 1 ( As);Gdy suma będzie 12 – to zabiera karty 10 i 2;10. „Kasztanki”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: dowolna liczba kasztanówPrzebieg zabawy: Uczestnicy zabawy układają np. 10 kasztanów (lub dowolnych liczmanów). Jedna osoba odwraca się, tak by nie widzieć ile kasztanów chowa za siebie drugie dziecko. Następnie zgadujący musi policzyć, ile kasztanów brakuje. Gdy prawidłowo odpowie, prosi o kasztany np. z prawej (lub lewej) ręki (jest to tylko część zabranych na początku ). Teraz ma za zadanie odgadnąć, ile kasztanów jest w drugiej ręce. 11. „Wojna”Liczba uczestników: dowolnaPomoce: kostki do gry, klockiPrzebieg zabawy: Uczestnicy łączą się w pary, rzucają kostką, który uczestnik ma większą liczbę na kostce zabiera tyle klocków, ile punktów wyrzucił. Zliczmy później liczbę punktów, wygrywa ten, kto ma więcej. 12. „Kolorowe guziki”Liczba uczestników: dowolnaPomoce: zielone guziki, czerwone guziki, dwie kości dla każdego uczestnika, zabawy: rzucamy dwiema kostkami, sumujemy punkty na kostce i sumę liczb wyszukujemy na planszy i zakrywamy „Tropiciele zwierząt”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: krążki z liczbami 1- 20 lub więcej, dwa klockiPrzebieg zabawy: Nauczycielka podaje imię dziecka, które będzie „tropicielem tygrysa”. Na dywanie dzieci rozkładają w odpowiedniej kolejności krążki z liczbami. Jedno z dzieci chowa ilustrację np. tygrysa pod jedną z liczb. Dziecko „tropiciel” zadaje pytania np.:- czy ta liczba jest większa od ...?- czy ta liczba jest mniejsza od ...?Grupa odpowiada „tak lub nie”.Dziecko „tropiciel” zaznacza klockami obszar (w tym wypadku ustawia klocki na wymienionych liczbach), w którym powinna znaleźć się ilustracja z tygrysem. Zadaje pytania tak długo, aż wskaże prawidłową „Tropiciele tajemniczych kropek”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: domino o dużym formaciePrzebieg zabawy: Każde z dzieci otrzymuje losowo po dwie kostki domina. Dzieci układają kostki tak, aby na dokładanym polu było np. o dwa oczka więcej. Zabawa trwa aż do wyczerpania możliwości dokładania kostek „Tropiciele dodawania i odejmowania”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: wypisane na kartkach A4 działania matematyczne, krążki Przebieg zabawy: Dzieci ustawione są w dwóch rzędach, każde otrzymuje krążek. Zadaniem dzieci jest zbudowanie mostu nad „przepaścią”. Krążek mogą wysunąć dopiero po podaniu wyniku pokazanego przez nauczycielkę działania matematycznego. Dzieci rozwiązują zadania kolejno raz z jednego raz z drugiego rzędu. Po położeniu krążka idą na koniec swojego zakończeniu zabawy porównują długość mostów, przechodzą po nich w wymyślony przez siebie „Matematyczne koło”Liczba dzieci: dowolnaPomoce: wycięte z papieru plansze w kształcie koła podzielone na 6 części, na każdym polu jest o jedna kropka więcej (od 1 do 6, jak na kostce do gry) oraz 21 guzikówPrzebieg zabawy: Dzieci podzielone są na grupy 3 osobowe. Każda grupa otrzymuje plansze i 21 guzików dla każdego gracza, kostkę do gry. Dzieci kładą przed sobą plansze i guziki, rzucają kolejno kostką i w zależności od tego jaką liczbę oczek „wyrzucą” układają guziki na odpowiednim polu. Jeśli dziecko wyrzuci tą sama liczbę oczek kolejny raz omija go kolejka. Wygrywa dziecko, któremu najwcześniej uda się zapełnić swoją planszę. Można z dziećmi ustalić, czy w grze wygrywa się losowo czy też jest w niej jakaś „Ile brakuje?”Liczba dzieci: nie większa niż dziesięcioroPomoce: guziki lub dowolne liczmanyPrzebieg zabawy: Każde dziecko otrzymuje 10 guzików, dzieli je na dwie części chowając w dłoniach. Wybrane dziecko pokazuje ilość guzików w jednej dłoni. Nauczyciel mówi ile guzików jest ukryte w drugiej dłoni. Pozostałe dzieci wyjaśniają w jaki sposób nauczyciel „odgadł” zawartość drugiej dłoni. Kolejne dziecko pokazuje ilość guzików ukrytych w jednej dłoni, ale tym razem odgadują dzieci, a nauczyciel wyjaśnia sposób obliczenia. Zwiększamy liczbę guzików, używając kubeczków do rozłożenia przygotowaniu zajęć wykorzystano materiały z kursu doskonalącego "Kształcenie kompetencji matematycznych uczniów"Literatura :1. Gruszczyk-Kolczyńska E., Zielińska E. Dziecięca matematyka, 1997, WSiP, Warszawa2. Lewis D. Jak wychować zdolne dziecko, 1988, PZWL, Warszawa3. Gruszczyk – Kolczyńska E.: Dlaczego warto zmienić program i metody? W: „Wychowanie w przedszkolu” 1991, nr Moroz H. Nasza matematyka. Gry i zabawy matematyczne, 1991, BGW, Warszawa5. Pisarski M. Matematyka dla naszych dzieci, 1992, Wydawnictwo „ECERI”, Warszawa6. Pisarski M. Gry i zabawy rozwijające uzdolnienia matematyczne, 1992, Wydawnictwo „ECERI”, Warszawa Popularna zabawa, która towarzyszy ludziom od starożytności do czasów dzisiejszych. Celem gry w kości, w większości odmian (generał, poker), jest zdobycie jak największej ilości punktów. Zestaw do gry w kości zawiera niewielką liczbę elementów potrzebnych do rozgrywki, dzięki czemu jest prosty w przygotowaniu. Z tego artykułu dowiesz się: jak się gra w kości? jak wygląda tabela do gry w kości? jakie są rodzaje gry w kości? Co potrzebujemy do gry w kości? Do rozgrywki potrzebne będą wyłącznie sześcienne kostki do gry o oznaczeniach od 1 do 6 (możemy znaleźć nawet w innych grach planszowych) oraz rzecz (kartka, telefon), na której zapisywać będziemy wyniki. Ile osób potrzeba do gry? Kości to gra przeznaczona dla 2 do 4 osób. Nie ma jednak przeciwwskazań, by było ich więcej, wydłuży to jednak znacząco czas gry. Jak długo trwa rozgrywka? W zależności od ilości osób oraz tempa gry - około 15 minut. Początkowo może zająć więcej czasu ze względu na przyswojenie zasady gry w kości. Gra w kości - zasady, tabela oraz punktacja Najpopularniejszą ze wszystkich rodzajów gry w kości jest Yahtzee (generał). Do tej odmiany potrzebujemy pięciu kości do gry. Rozgrywka trwa 13 kolejek. W każdej kolejce mamy prawo do 3 rzutów kośćmi. Pierwszy rzut odbywa się zawsze pięcioma kostkami. W kolejnych dwóch rzutach gracz używa taką ilość kostek, jaką uważa za stosowną - pasującą do jego koncepcji. Jeśli za pierwszym razem kombinacja oczek odpowiada osobie rzucającej, może ona zrezygnować z drugiego i trzeciego rzutu. Po skończonej swojej turze rzutów, gracz ma obowiązek zapisać układ oczek uzyskany na kostkach i dopasować go do jednej z 13 kategorii tabeli. Kategoria, która zostanie wybrana, musi być przemyślana, ponieważ nie będzie opcji ponownego jej wyboru. Tabelę dzielimy na część górną oraz dolną, a zsumowane ich wartości - dają nam wynik końcowy. W górnej części znajdziemy podział na 6 kategorii (jedynki, dwójki, trójki, czwórki, piątki oraz szóstki). Gracz decyduje, gdzie zapisać wartość z danej kolejki, przykładowo, przy wyrzuceniu dwóch czwórek, dwóch piątek i dwójki, może wybrać opcję pierwszą (czerwony kolor) zdobywając 8pkt, opcję drugą (zielony kolor) - 10pkt lub opcję trzecią (niebieski kolor) - 2pkt. To, w którym polu zdecyduje się wpisać daną wartość, ma duże znaczenie w dalszej części rozgrywki. Uzyskanie w tej części tabeli 63 punktów lub więcej, gwarantuje zawodnikowi premię w wysokości dodatkowych 35 pkt. Dolna część przedstawia siedem kategorii, tj. “trzy jednakowe”, “cztery jednakowe”, “ful”, “mały strit”, “duży strit”, “generał” oraz “szansa”. Tak jak nazwa może wskazywać “trzy jednakowe” oraz “cztery jednakowe” to kombinacja, w której mamy trzy lub cztery jednakowe wartości na kościach w danej kolejce rzutów. W przypadku rzucenia 3, 5, 3, 3 i 3 oczek wypadają nam obydwie kombinacje. Sami decydujemy, którą wybieramy. W obu przypadkach wartością jest suma oczek z pięciu kostek. W tym przypadku będzie taka sama tj. 17 oczek. “Ful”, tak jak w pokerze, jest to kombinacja, trójki i pary, np. wyrzucenie 5,5,5,3,3, lub 4,4,4,1,1 daje tą samą wartość - czyli 25pkt. W przypadku niewyrzucenia fula, wpisujemy 0pkt. Tak samo jak w przypadku górnej tabeli, muszą być one uzupełnione. Do zdobycia małego strita potrzeba czterech kolejnie po sobie następujących cyfr (wartości kostki), przykładowo: 1,2,3,4,6 lub 1,3,4,5,6. Takie ułożenie kości pozwala zdobyć 30 pkt. Duży strit jest rozszerzeniem małego, w tej kombinacji potrzeba aż pięciu kolejnych cyfr, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6. Za dużego strita dostajemy 40 pkt. Zdobycie “generała” polega na wyrzuceniu pięciu kostek o tej samej liczbie oczek np. 5,5,5,5,5 lub 2,2,2,2,2 – dostajemy za to 50 pkt. Każdy kolejny wyrzucony generał, może być traktowany jako joker, w przypadku, gdy rubryka generał oraz cała górna tabela gracza została wcześniej uzupełniona. Dżokera zapisuje się w dolnych kategoriach tabeli punktacji, otrzymując stosowną liczbę punktów, w przypadku fula – 25, małego strita – 30, zaś dużego - 40 punktów. Za każdego kolejnego generała gracz otrzymuje 100 pkt premii, ale tylko wtedy, gdy pierwszy został zapisany w kategorii generał. Szansa to suma wszystkich kości wyrzuconych w danej turze np. 3,5,2,1,4 – to 15pkt, zaś 6,6,6,3,2 daje nam 23pkt. Po wypełnieniu całej tabeli, pora na zsumowanie wszystkich punktów z obu tabel, górnej i dolnej (w przypadku gracza 3 jest to 186pkt). Wygrywa gracz z największą ilością punktów, kolejne miejsca zajmują odpowiednio gracze z coraz to niższą sumą punktów. Inne rodzaje gry w kości Tysiąc - Do gry potrzeba pięciu klasycznych kości (1-6) oraz kartki lub telefonu do zapisywania wyników. . Jest ona dozwolona dla dowolnej liczby osób. W celu rozpoczęcia rozgrywki należy wylosować, który z graczy ma zacząć, reszta kolejności powinna iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tysiąc - punktacja W tej odmianie gry w kości punktowana jest każda jedynka oraz piątka, trzy oraz cztery wyrzucone takie same cyfry, strit (5 kolejnych następujących po sobie cyfr: 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6), wyrzucenie pięciu tych samych cyfr – zdobycie 1000pkt oraz automatyczna wygrana. Punktacja wygląda następująco: jedynka - 10pkt, dwie jedynki - 20pkt, trzy jedynki - 100pkt, cztery jedynki– 200pkt jedna piątka - 5pkt, dwie piątki - 10pkt trzy te same cyfry (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 10 cztery te same (z wyjątkiem jedynek) - wartość oczka razy 20 strit – 150pkt Pięć takich samych wartości - 1000pkt Gracz, który zaczyna i nie wyrzuci jednego z powyższych układów, zdobywa 0 punktów i przekazuje gości kolejnemu. Osoba, która wyrzuciła 5,5,3,2,4 trafiła jedną z kombinacji - dwie piątki. Zdobywa 10 pkt i może rzucać dalej kośćmi niepunktowanymi (3,2,4). Wygranym zostaje gracz, który pierwszy zdobędzie 1000 punktów. Wiadomość gry 22 czerwca 2022, 12:50 Do Raft trafiło nowe urządzenie o nazwie Recycler. Tutaj dowiecie się, jak je stworzyć i dlaczego właściwie go potrzebujecie. Raft doczekał się niedawno pełnoprawnej premiery i aktualizacji do wersji Wiąże się to z wprowadzeniem do gry nowej zawartości. Zalicza się do niej obiekt o nazwie Recycler. Jest on całkiem wartościowy, ponieważ może być dla Was źródłem bogactwa. Tutaj dowiecie się zaś, jak go stworzyć i w jaki sposób wykorzystać. Czym jest Recycler?Recycler to nowe urządzenie dostępne w Raft. Pozwala ono na przetworzenie niepotrzebnych materiałów w kostki złomu (Trash Cubes). Nie brzmi to jak wartościowa wymiana, lecz wbrew pozorom śmieci te są naprawdę cenne. Kostki wymienicie bowiem w punktach handlowych (Trading post). Są one więc swoistą walutą, dzięki której zakupicie schematy, materiały oraz wiele innych cennych elementów. Niektóre z nich umożliwią Wam zaś zdobycie jeszcze większych bogactw. Jak tego dokonać, dowiecie się z dalszej części tekstu. Jak zbudować Recycler?By zbudować Recycler, potrzebujecie odpowiedniego schematu. Ten zaś zlokalizowany jest na pierwszej odwiedzonej wyspie fabularnej (dotrzecie do niej przy pomocy odbiornika). W gruncie rzeczy nie jest ona klasyczną wyspą, lecz opuszczoną wieżą radiową. Na jej szczycie znajdziecie poszukiwany schemat. Następnie musicie udać się do swojego stołu badawczego (Research Table) i go opracować. Nie potrzebujecie do tego dodatkowych surowców. Po wykonaniu powyższych kroków będziecie w stanie zbudować Recycler. Do jego wytworzenia potrzebny Wam będzie plastik (6), sztabki metalu (4), płytka drukowana (1), śruby lub zawiasy (2). Należy jednak pamiętać, że zbudowanie Recyclera to nie wszystko. Musicie także zasilić maszynę. Do tego potrzebować będziecie jednej prostej baterii. Jak używać Recyclera?Recycler to bardzo proste w użyciu narzędzie. Wystarczy, że wrzucicie do niego odpowiednią ilość materiałów (jest w stanie przetworzyć niemal wszystko oprócz jedzenia), a zmieni je w poręczną kostkę złomu. Jest to więc dobry sposób, by pozbyć się niepotrzebnych przedmiotów, które w ten sposób zamienicie w coś wartościowego. Sam proces przetwarzania trwa około 5 minut. Po jego zakończeniu, kostka po prostu wypadnie z urządzenia i będziecie mogli ją zabrać. Jak zarobić na złomie?Jak wspomniano wcześniej, kostki złomu wymienicie w punktach handlowych na rozmaite przedmioty. Wśród nich znajdziecie zaś kilka rodzajów przynęt wędkarskich. Ich użycie gwarantuje Wam pewny połów losowego rodzaju ryby. Ze swoimi zdobyczami możecie zaś wrócić do punktu handlowego, by je odsprzedać. W ten sposób będziecie mogli szybko zarobić nieco cennych monet (Trade Coin). Musicie jednak pamiętać, że każdy punkt handlowy ma określoną liczbę przynęt na stanie. Nie możecie więc traktować tego, jak nieskończone źródło bogactwa.

punkt na kostce do gry